Valentin Mathieu
Level & Game Designer, je vous propose un large éventail de services liés à la création de jeux vidéo. Du Game Design au Level Design, en passant par la réalisation de cinématiques, je peux vous accompagner pour donner vie à vos idées.
/Valentin Mathieu
Je m’appelle Valentin Mathieu, 33 ans, Level & Game Designer indépendant. J’ai été salarié chez Microids Lyon pendant 3 ans et effectué un stage de 6 mois chez Helpy. Aujourd’hui, je suis à l’initiative de la création d’un jeu : Tree Sap. Je suis titulaire d’un DU Game/Level Design obtenu à Gamagora, ainsi que d’un BTS Design d’Espace obtenu à l’école d’art Bellecour en 2014. Entre ces deux formations, j’ai poursuivi un projet personnel qui me tenait à cœur : voyager à travers le monde.
Au fil de mes expériences professionnelles et personnelles, j’ai développé une solide maîtrise de l’ensemble des étapes de création d’un jeu : Game Design, Level Design et programmation.
Le Level Building est toutefois la discipline qui me passionne le plus. Je possède une forte aisance dans la compréhension et la conception d’espaces, ce qui m’a permis de créer entre autres l’intégralité des niveaux du projet sur lequel je travaillais : Hercule Poirot – Mort sur le Nil. Mon intérêt pour l’architecture nourrit particulièrement ma vision et mon approche du Level Design.
Passionné également par le cinéma, j’ai pu approfondir mes compétences en mise en scène et en réalisation au sein de mon précédent poste, où j’ai eu l’occasion de produire de nombreuses cinématiques.
Vous trouverez sur ce site un aperçu de mes différentes réalisations.
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Tree Sap est un jeu d’aventure dans lequel le joueur incarne trois personnages miniatures, chacun doté de capacités spéciales. Leur mission : sauver l’arbre gigantesque qui leur sert de foyer.
Pour progresser, le joueur devra alterner entre les héros et tirer parti de leurs compétences uniques afin de résoudre des énigmes environnementales variées. L’objectif est de restaurer l’arbre malade en surmontant les défis qui parsèment leur monde naturel
Ce projet est une initiative personnelle, que je développe depuis ses premières idées. Il se trouve actuellement en phase d’écriture et entrera bientôt en production. J’ai hâte d’en partager davantage dès que le développement avancera.
Hercule Poirot – Mort sur le Nil est un jeu d’enquête aventure dans lequel le joueur incarne le fameux Hercule Poirot ainsi que Jane Royce, une nouvelle protagoniste. Le jeu reprend l’histoire originale d’Agatha Christie en ajoutant et modifiant quelques pans de l’histoire. Ainsi, les personnes connaissant déjà l’histoire pourront être surprises et découvrir quelque chose de nouveau. C’est le deuxième jeu développé par Microids Lyon.
Le projet est développé sur Unity et n’est pas encore sortie.
En tant que Game et Level Designer, j’ai pu travailler sur ce projet depuis le début. Le studio étant à échelle humaine, j’ai eu l’opportunité de réaliser de nombreuses tâches variées. Ainsi, avec les autre Game Designer, j’ai pu créer et développer plusieurs mécaniques de Gameplay, écrire des chapitres dans son déroulement, son histoire, ses dialogues, écrire et documenter des Puzzle Game au sein du jeu, documenter le tout, réalisé les blockout de tous les niveaux du jeu, implémenter, intégrer et scripter les différents éléments dans le moteur de jeu sur les différentes scènes, réaliser des cutscenes (placement de caméras, animations, séquençage), tester le jeu et débugger, communiquer avec tous les autres corps de métier lié à la réalisation du projet (Graphistes, Développeurs, Animateurs, sound Designer, Doubleurs, etc…).
Hercule Poirot – Le Crime de l’Orient Express est un jeu d’enquête aventure dans lequel le joueur incarne Hercule Poirot ainsi qu’un autre détective : Joanna Locke.
C’est le premier jeu développé par Microids Lyon qui est dans la même lignée que Mort sur le Nil.
Le projet a été développé sur Unity en 2 ans et demi.
Pour ce projet, j’ai eu les mêmes rôles que Mort sur le Nil. Étant le premier jeu développé par Microids Lyon, nous avons dû faire face à plus de défis concernant la création de nouveaux outils de travail avec lesquels nous avons pu développer le jeu. En plus de toute la partie créative, j’ai pu apprendre sur les différentes étapes de création d’un jeu.
C’est à ce jour, avec Mort Sur le Nil; les 2 plus gros projets sur lesquels j’ai eu la chance de travailler. J’ai appris beaucoup de choses et ça m’a énormément plu!
Lors de mon dernier stage, j’ai eu la chance de travailler au sein de l’entreprise Helpy qui est un studio faisant partie des incubés de l’association Game Only à Lyon. Helpy vise à créer un ensemble de mini-jeux sur tablette avec comme cible, les personnes âgées atteintes de maladies neuro-dégénératives et leurs aidants. J’étais donc chargé d’imaginer et de développer ces jeux.
J’ai donc eu la chance de réaliser deux jeux qui font désormais partie de leur bibliothèque.
Le premier se nome Bouquet Final. Un joueur est chargé de lancer un certain nombre de fusées et l’autre joueur, de les faire exploser. La partie se déroule en plusieurs vagues avec un nombre de fusées différentes en fonction du niveau de difficulté. Une fois les vagues terminées, les joueurs disposent d’un nombre illimité de fusée à faire exploser dans un temps imparti. Selon leur performance, les joueurs gagnent un certain nombre de récompenses.
Le deuxième jeu s’appelle Train Fou. Un joueur a le contrôle du levier de vitesse du train. Il doit gérer son accélération et s’arrêter aux bons moments. Le deuxième joueur quant à lui, gère les aiguillages et répare les tronçons abîmés des rails pour pouvoir faire avancer le train. Le but du jeu est de prendre le plus possible de voyageur pour gagner de plus en plus de récompense.
Until I Breathe est un Plateformer 3D Narratif se déroulant dans un univers Cyberpunk. Le joueur incarne une petite fille amnésique nommée Uni. Elle vient des bas-fonds d’une cité surpeuplée dont l’air est devenue de plus en plus rare et polluée. Elle cherche donc à s’échapper et grimper au sommet du plus haut building afin de respirer de l’air pur, voir le soleil et connaître son passé.
Le Gameplay est accès autour de phases de plateforming et de phases d’énigmes. Le joueur dispose de poumons modifiés qui lui permettent de résoudre des énigmes grâce à son souffle. En contre partie, cette action lui fait perdre le précieux air de ses poumons, étant donné que l’air extérieur est devenu trop pollué pour le respirer.
Ce jeu représente le projet final de mon école qui a été présenté lors du Gamagora Game Show 2021. J’ai eu, pour ce projet, le rôle de Chef de Projet et de porteur du projet, ainsi que Level Designer, Game Designer et Narrative Designer. L’équipe été constitué de 18 étudiants.
J’ai ainsi réalisé 3 niveaux sur les 8 présents. ( La deuxième moitié des usines de filtration d’air, le Marché, et la poursuite du Train )
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Que vous soyez studio, entrepreneur, indépendant, ou simplement passionné par le jeu vidéo, je serai ravi d’échanger avec vous à propos de votre projet.